次回作が決まらない!

  • 2016.01.08 Friday
  • 05:49
 こんにちは、最近は寝るときにマスクをつけているドヒアオイです。こうすると、口内が乾燥して目を覚ましたり寝覚めが悪かったりということを減らせるので、悩んでいる方にはおススメです。その昔、乾燥するのが嫌で試しに濡れたタオルで顔を覆って寝たら召されかけたことがありました。こちらはおススメできません。

 ということで、今回は次回作の話……ではなく、次回作が決まらない話をします。

 ハートピストルが終わってから何度「じゃあこの企画をつめていこう」というGOサインが出たことか……。だというのに、実は現在も動き出せていません。むしろ、また白紙に戻りました

 一応断っておきますと、我々メンバーはいぜんとして仲良しこよしであり、誰かが反発してポシャっているとかいう話ではございません。ただ、個々人のハプニングとか流行とか既存の作品とか諸々がどーにもばっちりなタイミングでやってきて企画が削除されるわけです。ハートピストル終わって、休養もして、エネルギーは満ち満ちているんですけどね……なかなかうまくいかないものです。みなさまにも新しい情報をお届けできず申し訳ない気持ちです。

 現在、またサークルメンバーと次回作について話し合っております。以下会議内容を抜粋
「ブラを外すときが一番エロい。この気持ちを大切にしたい」
「はじめては一度しかないんだよ」
「やらかし系の子が成長していく姿は良い」
 こんな感じですね。
 こんな会話からハートピストルやら俺奪やらが生まれるんですから侮れません。
 今度は何が生まれるのかドキドキです。

 なので、新作の情報はもうちょっと待ってね!!

 それでは、今回はこのへんで――。

次回作の企画思案中……

  • 2015.12.25 Friday
  • 14:23
 こんにちは、ロックを聴いて育ったドヒアオイです。偏見ですが、ロック好きの人ってアーティストとか曲の話題では結構おちついてたり反発したりするのに「アコースティックギターのフィンガースクラッチが大好物です」とか言うと興奮しだしますよね。はい、私がそうです。

 ということで、今回は次回作のお話……と言っても、残念ながらお話しできることはほとんどありません。実は、企画書の段階まですすんでいたホラーノベルの企画が一旦白紙となりました。サークルの諸々を考え、もう一度スケジュール等から見直して企画をたてようということです。制作寸前の企画の話をしなかったのは良かったのか悪かったのか……。

 なので、すぐに次回作の情報を載せることはできませんが、どうやら今までとは一風変わった形式となりそうです。アイディアはいくつかまとまり、方向性だけはなんとか決まったので。
 とりあえず、やりたいことをやるというスタンスは変わっていません。面白いと思うものを同士と共有する。それが我々の楽しみですからね。

 だが、ひとつだけ先に言っておこう。

ハートピストルみたいな真面目作品が好きな人。すまん。

 それでは今回はこのへんで――。

明日更新します

  • 2015.12.04 Friday
  • 15:24
こんにちは、2disです。

急な仕事が入ってしまい、更新は明日行います。
内容としては先日まで行っていた感想募集企画の発表です。

では、明日!

「設定」についての雑談

  • 2015.04.24 Friday
  • 16:17
 こんにちは、以前PCとバックアップHDが仲良く吹っ飛んだ際ハートピストルの資料をほぼ紛失したドヒアオイです。でも昨日別のHDを漁っていたら初期の頃のハーピス資料が出てきました。そこで、二度とやらないだろうシナリオ担当の危険なセリフその1を発表します。「こんな設定あったっけ?w」。

 ということで、今回は設定の話です。

 設定とは物語を形作るうえで非常に重要ですよね。どんなに良いあらすじを考えてもそれを活かす設定、つまりは世界観や人物などがいなければ機能しません(逆もしかりですが)。そして、それは一つを作ればどんどん広がっていくものなのです。

 例えば、魔法が使える現代に近い世界でのお話を作るとします。すると、国はそれを新しいエネルギーとして利用しようとするでしょう。そこで魔法を勉強する学校が建てられます。それに対抗して諸外国も活発化し、時期によっては魔法のスペシャリストが留学してくるかもしれません。魔法がなんのために生まれたのか考察する人もいれば軍事利用しようと研究する人もいるでしょう。――なんて、魔法が使える現代に近い世界というひとつの世界観だけでキリがないほど広がっていきます。

 では、物語に登場する大切な部分だけ決めるというのはどうでしょう? 極端な話、どんなお話だって舞台と関係ない話はしませんよね。学園恋愛物語で突如としてアマゾン奥地の芋だけ食べて生きる少数部族の話なんて持ってきません。ようは、主人公の周り、神視点(第三者視点)で書くのであれば主人公格の人物たちの周り、描写する事柄だけ決めておくのです。さっきの例でいうと、外国うんぬんは決めずに主人公の家族の性格やヒロイン、使える魔法についてをあらすじに沿って決めるということです。主人公が近隣の魔法学校で魔法学を専攻している学生ならそれはどんな学科なのか、主人公は魔法に対してどんな考えをもっているのか、能力の程度はどうなのか。そして、それがどういう流れで結末にたどりつくのか。そのあたりを決めていくわけです。
 これなら最低限の労力であらすじ通りのお話が書けます。

 ですが、それは短編向けの作り方であると個人的には考えています。例えば、アレ。エロ漫画とかね? 一話区切りでエッチなシーンも入れてそれを盛り上げる設定も説明して、と要素が決まっているので、限られたページの中でどう配分するかが重要になってきます。さらに、そんな毎月、多忙なら毎週描くものにいちいち多くの設定を考えていられません。なので、最低限の設定のみ置いて実作業優先にするわけですね。(余談ですが、ボクはエロ漫画というジャンルを心から尊敬しています。少ないページで魅力的な要素を詰め込む技術はまさに匠の技であり、企画・シナリオ・イラストレーターでさえ学ぶべきものが多く詰まっているのです。この話はまた今度詳しくしましょう)

 では長編を作る際はどうするのか。個人的には、作れるところまで作るべきと考えています。それこそアマゾン奥地の部族がどうとかはいりませんが、主人公とは関係ないけれど主人公の隣人に関係あるものくらいはちゃんと考えておくべきです。例えば、主人公の通う学園はどこから出資されていて、その出資者は何を目的としているのか、などです。これが作中で描かない部分としましょう。ですが、この出資者が軍事利用化を企んでいるか、それとも道徳的な魔法の扱い方を教えたいのかで授業内容や教師の性格、果てはクラスメイトの人物観にまで影響が出てきます。例え描写せずとも、考えられた設定は物語に説得力と厚みがもたせるのです。
 長編ではどこでどう設定が活きてくるか書き手にも判断しきれない部分があります。不意に、「ここ考えてなかった!」というところが来たら「じゃあこうして、いやでもそしたらあっちに違和感があるから直して、でもそしたらあっちが……」と泥沼になる可能性すらあります。なので、一見関係ないものでも事前にしっかり考えておいた方が後々楽なのです。

 ですが、せっかくある設定を知ることができないのは読者からして残念ですよね。例えば、別の国で起こっていた魔法紛争! とか。作中でちらっと出ているのに語られはしなかったらもやもやする人もいるでしょう。
 もやもやしている人はマイナスに受け取るかもしれませんが、実はそれって方向を変えるとすごく素敵なことだと思うんです。
 すべて語られないのは現実でも同じ。世界のすべてを知ることはできません。でも、まだ知らないことが広がっているからワクワクできる。そういう魅力は確かにあるのです。

 物語中で説明不足な部分や未解決の事件があったら「フラグ回収してねーじゃねーか!」と過去にするのではなく、「これはこうやって解決されるんじゃないか!?」と未来に広げてみる。そうしたら、もし続編でその事件が扱われたら倍楽しめるはずです。

 だからハーピスに変な設定がついてても制作中に2回資料リセットされたからじゃないんだからね! わざとなんだからね!
 とオチがついたところで今回は終わり! もっと語るべきことはありますが、そこはテキトーなシナリオ教本とかでも書いてあるでしょう。ボクが下手な説明するより先生たちのほうがわかりやすいはずです。
(^^)/ ポーイ ==>

槍を投げてる

 それでは、今回はこの辺で――。

今週はお休みします。

  • 2015.04.17 Friday
  • 23:52
こんばんは、2disです。

人は一生のうちに何回「やらかす」のでしょうね?
個人差があるのでしょうが、自分の場合はその一回を今日やりました。
まあ、簡単に言えばブログの下書きを消しちゃったわけですよ。

少年舎のコツカさんと飲んで、気分良く帰宅してみたらこれです。
??「慢心してはダメ、全力で参りましょう」

慢心してたわけではないですが、油断というか、何やってんだ俺といいうか…orz

その分来週にいつもより力のこもったブログをお届けしますね。

それでは、失礼します。

windows8の不具合

  • 2015.03.27 Friday
  • 15:42
 こんにちは、ドヒアオイです。前回2disがキャッチコピーがどうのと話していましたが、ハートピストルのキャッチコピーは巨乳吸血鬼とドキドキ同棲生活!?を推したいです。

 ということで、今回はGDMとなんら関係ないことでありつつもwindows8を使っている方には役に立つかもしれないお話をします。ずばり、ピン留めした窓を開こうとするとめっちゃ重くなるという現象についてです。

 我々GDMのメンバーは全員windows8を使っており、やはり全員がこの現象に悩まされました。調べてみると、この不具合の原因は不明らしいです。ただ、発生状況解決法がわかっているのでお話しします。

 まず発生状況は、エクスプローラー(何かのフォルダ)を開いてから約3時間後です。インターネットブラウザを開いてから3時間後になる場合もあるそうです。

 そして解決法は、エクスプローラーをすべて閉じて数分おくことです。たぶん、この症状に悩まされる人の大半が、この状態になるたび再起動してるんじゃないかと思われますが、この方法で直る場合が多々ありますのでお試しください。再起動よりかは面倒がなくてよいと存じまする。

 作業中にこういう不具合に悩まされるとストレスたまりますからね! みなさんも快適な作業ライフを!

 では、今回はこのへんで――。

ゲームについての雑談

  • 2015.03.07 Saturday
  • 00:52

こんばんは、ゾンビ脳FPS症候群2disです。

具体的に言えば、自分が住んでいる地域が突然ラクーンシティになったことを想定し、避難経路や籠城する場所をどこにするかを考えたりしています。また、ハーブっぽい雑草を見つけると二度見して少しの間、停止します。そしてヘリポートを見ると下から何かが突き破ってきそうでビクビクします。(バイオ系ゾンビ脳)

そして車の良さはC4爆薬を取り付けやすいかどうかで判断し、駅で階段の上やエレベーターの前から恐怖に近いプレッシャーを感じます。あと有明に向かう際の地下鉄にはイベント以外の部分でワクワクしている自分がいます。(BF系FPS症候群)

正直、冗談半分の本気半分です。このことについて話したことはありませんが、おそらく同じ病気をドヒも患っています。彼の場合、フロム脳FPS症候群です。

推測ですが、無料配布の商品の周りには罠が仕掛けてある、と考えている節があります。長い付き合いですが、彼がその手のものを手にしたところを、自分は見たことありません。(イベントの無料配布の同人ゲームを除く)

 

はっきり言って「だめだこいつら、早く何とかしないと」状態です。ビルの屋上で救助されるのをお待ちしています。

 

わからない人にはわからない(そして長い)前置きですいません。

前回ドヒが同ソのレビューについて少し語っていたので、自分も真似てみようと思います。

ハーピス後の展望は未定ですが、今年は作品の紹介記事が増える予定です。これは、紹介をたくさんして行こう!というよりは、やりたい作品を溜めこんでいるため、自然と紹介記事が増えることが予想されるためです。

そのためにも今はハーピスに全力です。

 

自分の場合、作品の個性、というよりサークルの個性が大好きです。同ソの性質上、作り手の個性が商業作品よりも色濃く出ます。それはシナリオの展開であったり、独特な演出であったり、BGMの個性であったり、ユーザーのことを考えたシステムであったりするわけですが、全体から見れば些細な部分、これが好きで自分は同ソをプレイしています。

「神は細部に宿る」という言葉が自分たちが製作する上で戒めのように思い浮かべる言葉ですが、そういう影響を遊ぶ時にも受けているのかもしれませんね。

 

あとはサービスシーンがあると喜びます。画面の前でゲスな顔をします。

ゲスな顔しますが、本人は幸せで満たされています。

 

さて、思い付きで書き始めましたが、さしてかたるようなこともそんなになかったので、この辺で失礼します。
これ以上語るのが少し恥ずかしいというだけですが…。

そろそろハーピスについてかけるように頑張ります。

 

ではでは、失礼します

レビューについて

  • 2015.02.27 Friday
  • 18:16
 こんにちは、ゲーム好きのドヒアオイです。同年代には結婚する人間も出てきている中で、ボクはといえば日々エロいゲームを作りながら合間合間に女の子がいっぱいでるゲームから懐かしのファミコンゲーや最新のぬるぬる動く3Dゲームまで幅広くプレイしているわけです。昔隣の席にいたあの子がヴァージンロードを歩いているときに、ボクはモンスターファーム2とかやりながら「今でも遊べる神ゲーだぜ」とかニヤついているわけですね。まっとうな道を歩んでいる人たちからは奇異の目を向けられるかもしれませんが、これも時間の使い方ということで、幸せは等量なんじゃないかなって思うのです。

 ということで、今回はレビューのお話です。
 このblogでは時折、同人ソフトのレビューなどをつたないながら掲載させてもらっています。これからもそうしたいのですが、最近はこちらの制作で時間が思うように取れずプレイできない日々が続いており、レビューも載せられない状況です。特に、今プレイしたいのって長い作品が多いんですよ。なので、ハートピストルが発売された後にでもがっつりやりたいのですね。(多忙な日々の合間にちょこちょこやるのは性に合わない……というかボクの貧困な記憶容量だとすぐ内容を忘れてしまうので)

 でもレビューはしたい! 良作を良作だとみなさまに知らしめてやりたいわけですよ。なので、最近は1時間くらいでプレイできる短編・体験版などを求めているのです。

 そこで、この記事をごらんになっているみなさまにお願いがあります。プレイしてみてほしい短編・体験版があったらこっそり教えてくださいませんでしょうか? メールなりコメントなりで教えていただければチェックさせていただきます。それをまるで「この神ゲーオレが見つけたんだけどさ?」みたいにドヤ顔しながらレビューいたします。ぜひ情報ください!

 ただ、全部が全部レビューできるわけではありません。このblogは全年齢なので、過剰にエロな作品ですと貼れるCGや説明できる部分がなくなってしまうため、ボクが個人的にニヤニヤするだけで終わります。また、厳しいことを言うようですが、制作者の愛を感じられない作品は嫌です。そこが楽しみで同人作品をプレイしているので。
 それと、作品を制作したサークル様にレビュー掲載を断られたり、掲載依頼のメールが返ってこなかったりしたら載せられません。その点はどうぞご留意くださいますようお願いいたします。

 ぶっちゃけた話、うちのサークルの作品より他サークル様のレビュー目当てに来ている方もいらっしゃいますでしょう。それはね、正直、とても良い。やっぱり良作の情報ってのは共有してこそナンボなのです。ネットが発達しておらず、ゲームの情報をみんなで持ち寄っていた世代なので、そういうのが大好きなんです。

 それでは、今回はこのへんで――。

えっちなシーンについて

  • 2015.02.13 Friday
  • 06:46
 こんにちは、ハートピストルの制作が始まってから3台目のPCが壊れたドヒアオイです。バックアップはほぼ壊れていなかったので今回は軽傷で済みましたが、カミサマというものがあるなら余程ハートピストルをだしたくないと見えますね。そんな神に逆らうノベルゲーム、ハートピストルも完成が見えています。

 ということで、今回はえっちなシーンについて語ろうかと思います。
 GDMは基本的に、どんなことでも主要メンバー3人(ドヒアオイ、2dis、しろたみずき)で話し合って決めています。ですが、我々はそれぞれに嗜好が異なっている部分があるので、ときどき衝突が起こります。えっちなシーンのCGについてもそうでした。
 ある日、すでに出来ていたCGに対し、2disが異議を唱えたのです。そのCGはいわゆる全着衣というやつで、私服そのままえっちなことをするものでした。普段外を歩いているような服でえっちなことをしてしまうという非常に理知的なエロス全開のシチュエーションなわけですが、2disはあろうことか「全裸のほうがいい」などと声帯を動かし始めたのです。私はね、それはもう驚いたものです。まさかウチのメンバーがそんな、バーバリアンというかオークというか、情緒や想像力のまるでない野人のごとき感性をもっているとは信じられなかったのです。私のようなハイエルフにとって彼の粗野な感性には言語の壁以上の隔たりを感じました。
 RPGであれば魔法の類を使用できないであろう彼は「このキャラは1回しかシーンがないから全裸のがいい。これはハートピストルの評価にかかわる重大なことだ。やり残しはしたくない」などともっともらしいことを言いはじめ、あわや掴み合いの闘争になるかというところで、しろたから「裸ならすぐ描ける」とのパスが入り、そのCGに限っては最初は全着衣でしつつ途中で脱ぐという結論に至りました。
 というくだりが影響したのか、ハートピストルのえっちシーンの基本は裸か全着衣かという二択になっています。中途半端なのはふたつくらいかな? 血のにじむ闘争の歴史があるのですね。

 それでは、今回はこのへんで――。

パッチというものについて

  • 2015.01.09 Friday
  • 01:12
 こんにちは、パスタを茹でているときふと目に入ったペットボトルの蓋を入れようかどうか真剣に2分ほど悩んでから自分がけっこう疲れていることに気づいたドヒアオイです。人間疲労がたまると何をしでかすかわかりませんね。

 ということで、今回はパッチというものについて話します。発売されたゲームにアップデートとか修正とかを追加するものですね。

 ネットの発達で制作側からユーザーへ配慮できるようになったのは非常に素晴らしいです。これはもう間違いないです。
 ささいなバグを直したり、ユーザーの意見を取り入れてシステムの利便性やゲーム自体をより良くしたり、ダウンロードコンテンツなんかを配信すればやり尽くしたゲームでもさらに楽しめるというメリットが多くあります。

 ただ、問題はその中のひとつ、修正パッチです。昨今ですと、発売初日や一週間以内に修正パッチを配信して、「だったら最初からやってくれ」とユーザー様から声があがることも少なくはないです。発売を楽しみにしてたのにいざ手に取ったら内容ボロボロっていうのはガッカリ感が半端ないですからね。ボクもゲーマーなのでそういう気持ちは少なからず体験しています。
 これは技術の発達による確かな弊害なのです。制作側からすると、いつでも修正アップデート可能というのは「パッチを出せばいいから」というゆるみに繋がる危険要素ともなり得ます。

 ですが、はっきり言って、「パッチを出せばいいから」なんて自ら言葉にする制作者はいません。心の奥で思っていてもね。口にした瞬間デバッグ作業などが終わる魔法の言葉ではありますが、もうこれ完全に闇系の魔法です。使用者の心を蝕みます。切羽詰まってくると詠唱しはじめる人は確かにいますが、これは様々な要素から闇堕ちが始まっているため仕方のない現象です。チームに折れない心をもつ光の者さえいればなんとかなりますが……時として、納期という深い闇は勇者さえ飲みこみます。これが現実です。

 実際、「いざとなったら修正パッチ」というのは仕方がありません。ですが、それはもう最終手段、デバッグ作業中に誰もの手を逃れたバグを修正するためのものとすべき……というのがボクの考え(理想)です。できるだけ修正パッチは出さず、最初から完成したものをだす。当たり前のことですが、これって今となっては本当に大切なことですよね。我々GDMもそのスタンスで行きたいものです。(いや本当ボクらもやろうとしてるよ? うん。マジでマジで。でもホントに難しいのよ!)

 と、ここまで話してきましたが、修正パッチをだすこと自体に嫌悪感を抱かないでください。制作者がパッチを出すのは、プレイヤーにもっと楽しんでほしいからなんです。どうか、これは知っておいてほしいのです。

 それでは、今回はこのへんで――。

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